連敗マッチングした君へ〜勝率26%で腹痛と首痛になった話〜
カニです。
お久しぶりです。
連敗マッチングに遭遇したあなたへ捧ぐ
突然大型連敗することありませんか?
ウデマエ上がった途端に6連敗で即落とされたり本当に前触れもなく始まったり。
そんな連敗マッチングに遭遇したあなたにむけた記事かもしれません。
2時間で勝率26%の神マッチングをした
まずは最近の自分の話をするんですが2時間フルでガチアサリ勝率26%を記録しました。
キルレとか気になる人はツイートさかのぼってくださいあります興味ないと思うけど。
逆転されるか序盤に大量リードをとられる試合が多いこと多いこと。
個人的に調子が悪い気はしなかったので回数こなせば勝率も落ち着くでしょと思って2時間やったらこれ。
もうスイッチごと捨ててやろうかと思ったしもう何もしたくなくなってしばらく無だったし腹は痛くなるしそのまま寝たら深夜に首がつって起きるし実はまだ痛いし。ただし因果関係は不明。
その後タイムライン見てたら
連敗マッチングは調子がいい人と悪い人が組まれてるだけで勝率は50%に収束する
と言ってる人いてタイミングがタイミングなので
は?何言ってんの収束したら2時間で勝率26%になるわけねーだろばーかクソゲーだわばーかばーか
など供述していました。
連敗マッチングに対してかける言葉はひとつだ
よほど慣れるか落ち着いているか軽い気持ちでやってない限り連敗マッチングされると平常ではいられないでしょう。
程度の差はあるにしても何かしら思うところはあるはずです。
先も言いましたが連敗マッチングに関してよく言われることは
たまたま偏っただけだ
調子がいいと調子が悪い人と組まされて負けやすくなるからだ
などがあり加えて「勝率50%に収束するようになっている」とよく言われます。
それが本当かどうかは知りません。多分本当なんでしょう。
正直なところ理屈は通っていると思うけど意図された連敗マッチングがある証拠もない証拠も無いじゃんって思ってます。
でも本当かどうかは別にいいんです。
その連敗マッチングに遭遇した人にはどう言葉をかけるのがいいんですか?って話です。
あなたのお友達が連敗マッチングに遭遇して憤慨しているとしましょう。
6連敗でウデマエ落ちた!!!任天堂が意図的に仕組んでいる!!!
と訴えています。そんなお友達にどう言葉をかけるかって話です。
たまたま偏っただけだからまた勝率50%に収束するよ
って言いますか?
違うんですよ。
連敗マッチングした人ってそんなド・正論・ティーなこと言われたって信じやしないんです。
そうだとわかっていれば憤慨しないんです。
今、まさに今起きていることを言っているわけで長期的にどうなるなんてどうでもいいんです。
そんなこと言ってるとモテないし多分いつまでも彼女できないっすよ。(未検証)
じゃなんて言えばモテるんですか?
でしょ?
ポラリス間欠泉初手は「FG開け」or「Fのみ開け」?
カニです。
画像を作っていたら久しぶりになってしまいました。
この作業がまあ楽しい。
ポラリスカンケツセン手順について考えよう
ポラリスの間欠泉の開栓手順は大きく2通りが知られています。
- 初手にFGの2つを開ける手順
- 初手にFのみを開ける手順
の2通りがあります。
自分は「初手FG」でやっていましたが、少し前から「初手Fのみ」でやるようになりました。
今回はどちらの手順のほうが優れているのか?という話をしていこうと思います。
先に結論を言うと
先に言ってしまうと効率面で「初手Fのみ」の勝ちです。
ただ、「初手FG」も捨てがたいところがありますのでこれから順を追って説明します。
「初手FG」について
「初手FG」の手順
初手にFGの2つをとりあえず開けてしまう手順についてです。
FGの大小がわかったら対応する当たりを開けにいきます。
詳しいやり方はこの後の画像を見るか以前記事をよければみてください。
もしくは各攻略サイトや動画を参考にしてください。
「初手FG」の特徴
最大の特徴は初手に2つ開けることで当たりがかなり絞られることです。
FGの大小の組み合わせとそれに対応する当たりを覚えさえすればいけます。
組み合わせは4パターンだけなので比較的簡単です。
また、大だったカンケツセンの割と近くに当たりがあるのも直感的に理解しやすいです。
欠点としては、手数や手間がかかることです。
最小でも3手は必要になり、面倒なF→G開けが必要になります。
「初手Fのみ」について
「初手Fのみ」の手順
次に初手にとりあえずFのみを開ける手順です。
「初手FG」と違ってまずFしか開けません。
Fが小だった場合はこの時点で当たりがA or Bに絞られます。
Fが大だった場合はGも開けにいってGの大小によって手順がかわります。
Gが大だった場合はEが当たり。
Gが小だった場合はC or Dが当たりです。
文で見ると気持ち悪いのでこの後の画像のチャートを見てもらったほうがいいと思います。
「初手Fのみ」の特徴
この手順の最大の特徴はFが小だった場合がとても楽なことです。
Fを開けたらコンテナを挟んで反対側のAとBを開けます。
この移動は比較的楽なほうです。
また、A、BはBから開けるのがセオリーですが、Bが当たりであれば2手で終了します。
欠点としては手順がやや煩雑になります。
画像のチャートでみてもらえるとわかりやすいと思いますが
「初手FG」よりもややこしくなっていて覚えにくいです。
「初手FG」と「初手Fのみ」を比較してみる①
結局、手順の違いはFが小の時のみです。
Fが大だった場合はどちらも同じ手順になります。
なので、Fが小だった時だけ考えて比較すればOKです。
また、Fが小だった時点で当たりはA or Bに絞られています。
その後Gを開けることでAとBどちらが当たりか決定します。
- AかBかを決定させるべきなのか?
- 決定させずにAとBを開けてしまった方がいいのか?
を、3つの視点から考えてみます。
ひとまず以下の表をみてください。
効率面を考えれば「初手Fのみ』の勝ち
効率面としては明らかに「初手Fのみ」が優れていることがわかります。
Fが小の時はGを開けにいかずにさっさとAとBを開けにいった方がお得ということです。
以下にそれぞれの項目についてまとめておきます。
少し長くなるので面倒な人は飛ばしてください。
手数の問題
- 「初手FG」はF小の時必ず3回必要
- 「初手Fのみ」はF小の時、2 or 3回
手数に関しては50%の確率で「初手Fのみ」は2回で済ませることができるので
「初手Fのみ」の勝ち。
開栓ルートの問題
- 「初手FG」では移動と開栓が面倒なF→Gの移動が必要
- 「初手Fのみ」ではF→Gの移動は必要なくBAへの移動も後ろに向かうだけ
F→Gの移動と開栓は本当に面倒。
それをしなくて済むので「初手Fのみ」は楽です。
「初手Fのみ」の勝ち。
ザコからの妨害の問題
- 「初手FG」ではB当たり時にザコからの妨害をうける
B当たり時はキンシャケがGから来るザコに向かっていく形になります。
そのため、ザコからの妨害を受けやすいです。
A当たり時は妨害はあまりありません。
- 「初手Fのみ」ではA当たり時にザコからの妨害をうける
A当たり時は背後からBからのザコが向かってきて妨害を受けやすいです。
B当たり時はザコからの妨害はあまりありません。
よって、ザコからの妨害に関しては引き分けとします。
「初手FG」と「初手Fのみ」を比較してみる②
さて、効率面では「初手Fのみ」の勝ちですが、加えて2つの視点で比べてみます。
覚えやすさ、ポピュラーさでは「初手FG」の勝ち
覚えやすさ、普及率では「初手FG」の勝ちです。
成功率には大きく影響する項目ではないので理解者4人でのプレイには影響ありませんが
野良とのプレイやカンケツセンをこれから攻略しようという方には重要になってくるので軽視できない項目です。
ただ、1つ付け加えるとすると手順の覚え方についてです。
いきなり「初手Fのみ」を覚えるのはやや煩雑ですが
先に「初手FG」を覚えていればF小の時の手順を変えるだけです。
さほど覚えづらいものではありません。
比較のまとめ
効率面を考えれば「初手Fのみ」が優れていると言えます。
手数と手間において大きくリードしています。
Gを開けに行ってAかBかを確定させるメリットを大きく上回っていますし
A or Bを確定させないまま開けにいくデメリットもかなり小さいと言えます。
ただし、覚えやすさ、ポピュラーさで言えば「初手FG」が勝っています。
覚えやすいこともあって普及しているのか先に広まったのがこっちだったのかわかりませんが
自分が見る限り野良は「初手FG」が多いような気がします。
結論
以上を踏まえるとこれからポラリス間欠泉を攻略しようという方は
まず「初手FG」を覚える
慣れてきたら「初手Fのみ」を覚える
というのはどうでしょうか?
もちろん、「初手FG」も「初手Fのみ」もできる人は積極的に「初手Fのみ」でやるといいと思います。
クマスロ・クマチャーはオオモノを何発で倒せるかまとめたよ
カニです。
クマフェスです!!!
クマスロ・クマチャーの苦手意識を克服しよう
クマスロ、クマチャーは瞬間火力が高くスペックはとんでもなく良いです。
ただ、扱いにくさが難点でせっかくのスペックなのに苦手な人が多かったり嫌われることもあります。
スペックの低いブキが嫌われるのはしょうがないと思いますが、スペックの高いブキが嫌われるべきではないはずです。
せっかく強いブキを引いたのに苦手意識から「ついてね〜無理だ〜」と思うのはもったいないことです。
私自身も得意かと言われればそうではありませんが扱いに慣れていくにつれ、その高いスペックに惚れ惚れします。
倒すのが億劫なオオモノたちをあっさりと倒せるその力に快感すら覚えることもあります。
苦手だと思うのはしょうがない(どころか当然)ですが少しでも苦手を克服するべきなのです。
苦手を克服するための提案
そこで、苦手意識を克服するための簡単な方法のひとつとして「何発で倒せるか?」を覚えることをおすすめします。
インク管理に苦しむこれらのブキは余計な1発を減らすことが大きなメリットにつながります。
「何発で倒せるか?」がわかっていれば余計な1発が減って動きやすくなるはずです。
また、倒せるだけのインクが残っていないのに倒そうとするとインク切れを起こして反撃を喰らいます。
「倒せるだけのインクがあるから倒そう」とか「インクが足りないから今はひいてインク回復しよう」などと考えられるようになります。
そうすることで余計なデスを抑えてたくさんの仕事をこなせるはずです。
クマスロ
以下の画像に確定数をまとめました。なんとなく頭に入れながらプレイしてみてください。
※バクダンの確定数に誤りがあったので修正しました。
多分コピペしたりして直し忘れです…失礼しました。
みんなの仇であるカタパ、タワーを1発で葬れるのは本当に強いです。
チャンスがあればぜひねらってもらいたいです。
倒し方は以前記事にまとめたのでよろしければどうぞ。
倒すのに時間がかかるコウモリを傘をかぶったままでも倒せるのも強みです。
モグラは苦手なので逃げて他の人に任せるべきです。
クマチャー
クマチャーも以下の画像にまとめました。
ノンチャで乱発できるのでつい撃ちすぎてインクを切らしがちです。
そこまで急ぐ必要はないので1発ずつしっかり狙って当てる方が余計な乱発を減らせるはずです。
コウモリを瞬時に葬れるのは強みですね。速すぎて私は変な笑いが出ます。
バクダンも倒しやすいのでなるべく見てあげると良いと思います。
クマチャーもインク管理が難しいブキなのでインクを大量に消費するモグラはなるべく他の人にやってもらうといいと思います。
メインのゴリ押しで倒す荒技もありますが、それこそインクを消費するので素直に燃費の良い味方に任せるべきです。
苦手を克服して楽しもう
ぜひ頭に入れてクマスロ、クマチャーに陶酔してください。
何発で倒せるか覚えたらインクが足りる時だけ倒してインクが足りない時は素直にひくべきです。
とにかく苦手でも「無理だ」と思わないこと。
やれることやれないことがはっきりしているので「やれる仕事をしっかりこなそう」と考えること。
それだけでもだいぶ違うと思います。
苦手意識を克服してクマスロ、クマチャーを楽しもう!
クレジット
オオモノのアイコン
ブキ、ドスコイの画像
スプラのセオリー 〜作業ゲー化と押し付ける不穏勢〜
カニです。
今回はえむいー氏の「作業ゲーはゲームの衰退を加速させる」を受けて書き起こしています。
自分の思うスプラトゥーンにおけるセオリーに関わる話をしたいと思います。
- セオリーは勝率、クリア率を上げるためのもの
- なぜセオリーに従わなければならないのか
- ガチマッチ、野良サーモン、一部のコミュニティがセオリー化を促す
- セオリー化は良くないことなのか
- セオリー化は作業ゲーになってしまうのか
- セオリーの会得とセオリーの押し付け
セオリーは勝率、クリア率を上げるためのもの
スプラトゥーンはチーム戦のゲームなのでセオリーがたくさん存在します。
ガチマで言えばエリアの打開は1人でいかないとか。
サーモンで言えばモグラはコンテナ付近に寄せるとか。
なぜこんなセオリーがあるかというと勝利もしくはクリアの確率を上げるからです。
それが強いとされている戦術だからです。これは簡単な話。
リスクとリターンの話で言えば、ローリスクでハイリターンが望めるからです。
なぜセオリーに従わなければならないのか
先述の通り、スプラトゥーンはチーム戦なので4人の意思を合わせなければなりません。
1人、2人と違うことをすると行動が合わずに勝利やクリアが遠くなります。
1人のエースでどうにかなるような競技であれば意思を合わせる必要がないかもしれません。(高校野球の地方大会とか?)
しかし、スプラトゥーンでは1人の力でどうにかなるものではありません。
誰か1人が画期的な奇策と技量を持っていたとしても残り3人がそれに合わせられなければ失敗するのです。
ガチマッチ、野良サーモン、一部のコミュニティがセオリー化を促す
ガチマッチや野良サーモンは完全に意思疎通のとれない人間とのマッチングになります。
よって、4人の意思を合わせることは不可能です。
それでもなんとか行動を合わせようと先人たちは考えてきました。
意思がバラバラでも合理的で勝率が良くなる立ち回りを誰かが考え、Youtubeやブログなどで発信しそれが流行っていくのです。
そうしていくうちにセオリーができあがっていき、それに従って立ち回る人が増えていくのです。
また、乱獲や姫シャケなどの特殊プレイを行うコミュニティは合理的な立ち回りを求め、これらがまたセオリーを作っていきます。
セオリー化は良くないことなのか
結論から言うと私は悪いこととは思わないしむしろ良いことと考えます。
前の項で述べたとおりでセオリーというのは勝率やクリア率をあげるためのものです。
セオリーの通りに立ち回れば勝率やクリア率があがるのです。
いくらフレとのエンジョイリグマやサーモンであっても、勝利やクリアも目指しているのであればセオリー通りに立ち回るのは当然のことです。
たしかにセオリー通りに立ち回ると行動の選択肢はぐっと減ります。
毎回似たような立ち回りをすることになるので作業ゲーと言われるかもしれません。
そうなるとこれがつまらないと感じる人がいるかもしれません。
その感覚を私は否定することができません。そう感じるならそれは仕方のないことです。
ただ、勝率やクリア率を上げることの先には必ず選択肢の減少があるはずで、これはどのゲームでも一緒のはずです。
セオリー化は作業ゲーになってしまうのか
ただ、セオリー化したからと言ってこのゲームは作業ゲーにはならないはずです。
ガチマッチは対人戦なのでセオリーに従うとはいえ試合によって5分間の行動は全く違います。
毎回同じように敵を倒して同じようにカウントを進めて勝利するわけがないのです。
中身が人間である敵は倒されまい、カウントを進ませまいとしてくるので同じように行動してくるのですから。
勝つための大まかな立ち回りは同じにしても勝ったり負けたりするまでの過程が試合ごとに異なるのです。
とてもじゃないけど同じ作業にはなりません。
サーモンランも同じで、いくらCPUといえど毎回同じようにシャケは湧いてきませんし、たくさんの方向から様々なシャケが湧いてきます。
1匹1匹のシャケの行動は同じですが、多様な状況が起きえるので同じ作業を繰り返すということはまずありません。
加えて昼、夜wave、干潮、満潮といった変化もあるので尚更同じ作業にはなりません。
よほど突き詰めればパターン化できるかもしれませんが、そのパターンは何億通りのパターンになるのではないでしょうか?
何億で済みますかね?統計(?)に疎いのでわかりませんがとんでもない数にはなるでしょう。
それってパターンっていうの?作業ゲーっていうの?って話です。
作業ゲーというのは同じ行動をして同じ選択肢を選んで同じ行動をされて同じ行動で対応するようなことを言うのです。
なので、スプラトゥーンは作業化されて衰退していくかというとそういうことはほぼないと思います。
セオリーの会得とセオリーの押し付け
セオリーに従わない野良への憤り
セオリーを知り、会得するとその通りに動きたくてしょうがなくなります。
なぜならそのほうが勝てるしクリアできるからです。
ただ、野良でもフレでも4人全員セオリー通りに動くとは限りません。
味方がセオリー通りに動いてくれず敗北or失敗すると「自分はセオリー通りに動いているのに(or動きたいのに)」と憤りを感じます。
ガチマや野良サーモンであればそれに対していくらブチ切れても構いません。いくら文句垂れても構いません。
本人には届かないので誰にも迷惑かけませんから。もちろん煽りや放置、妨害など迷惑行為はNG。
何よりこういった野良プレイは勝利もしくはクリアが第一目標なのですから、より勝利やクリアできる立ち回りをしてくれないことに憤りを感じて当然なのです。
可能な限り勝率、クリア率の高くなるセオリーに基づいて立ち回ってほしいのは当然の心理です。
なので、私は野良に苛立つことを否定しません。
苛立たないほうが良いプレイができるのも事実ですけどね。
余談ですが、ブログや動画などで解説するのであれば、勝率やクリア率を上げるセオリーを広めるべきです。
これは有名でもそうでなくても同じです。
ハイリスク・ハイリターンの奇策のような立ち回りなんかは広めるべきではないのです。
よほど勝率、クリア率が高まるとかでない限り。
紹介するのであっても安定した立ち回りでないことを必ず伝えるべきです。
これは以前少し話題になったカウンターアサリ問題から特に意識していることですが、まあこの話はまた今度…
セオリー通りに動かないからといって不穏勢になってはいけない
ただ、問題なのは声の届くフレとのリグマやサーモンです。
これに関してはセオリー通りに動いてくれないフレにどうこう言って押し付けてはいけません。
こういった行動をする人は不穏勢と呼ばれるようですが、これこそスプラトゥーンが衰退します。
セオリーができることで生まれる問題というのはこういったことです。
当然、ミスでもなんでもなく募集要件にそぐわないことをしているのなら指摘しても構わないと思います。
例えば乱獲募集なのに寄せる気ゼロとか。
人によってウデマエ、技量、知識、これまでの過程が違うので、会得しているセオリーと会得していないセオリーがあるのは当たり前です。
人に過度に期待したりどうこう言って押し付けたりするのはNGです。
自分もフレとプレイする機会は多いので気をつけたいところです。
もちろん、「もっとこうした方がいい」と言える間柄なら教えてあげてもいいと思います。(自分はむしろ教えてもらいたい)
言い方っていうのは注意するべきですけどね。
逆に言ってほしい人は「こうした方がいいってところがあったら言って!」とアピールしてもいいかもしれません。
他者を理解しようとすれば私が何を言っているのかさすがにわかると思います。
えむいー氏の「アン・サリー問題やってみましょう。」とはよく言ったものです。
(冒頭で紹介した記事の一文です。)
自分や敵への愚痴はまだしも、フレにこういうことを言うのが我慢できない人はフレとのプレイは向いていないかもしれません。
それか自分よりも遥かに上手い人とプレイするようにするといいかもしれませんね。
上昇志向があるでしょうから、たくさんのことを吸収できると思います。
話の着地点がいまいちわからなくなってきましたが、自分の言いたいことは
- セオリーで動くのがつまらなくてもそれは仕方ないこと
- セオリーは勝率、クリア率をあげるためのもの
- 勝利、クリアを目指すならセオリーを会得するべき
- セオリー化しても作業ゲーにはならない
- セオリーを声の届く相手に押し付けて不穏勢になってはならない
の5点です。
残り30秒で何を考えるかでwaveクリアが決まる
カニです。
リアルが忙しくてブログに書きたいことは沢山あるんですが書き起こす時間がないです。
サーモンランのクリア条件
サーモンランで残り時間を見ていますか?
何も考えず目の前のことばかりしていませんか?
サーモンランの目標は「ノルマ数納品し誰かが生存して100秒を終える」ことです。(これを3回繰り返す)
その目標から考えるに、重要になるのは納品数と生存状況と残り時間です。
ちゃんと納品できているか、ちゃんと生きているか、時間内に終えられるかの確認が最優先と考えています。
さて、今回はそのうちの「納品」と「残り時間」についてもう少し考えたいと思います。
納品ペースを確認しよう
「残り30秒で〜」をタイトルにしましたが筆者は残り66秒付近、33秒付近では納品数を確認するようにしています。
100秒のwaveを序盤、中盤、終盤の3つに分けてそれぞれで納品ペースは大丈夫かな?と確認しようという話です。
これについてはまたいつか話そうと思いますが納品ペースは絶対意識するべきです。
その最終盤の残り30秒で何を考えるべきなのか?という話をしていこうと思います。
残り30秒で何を考えるか?
ここからが本題。残り30秒で何を考えるか問題。
状況が悪いとこの頃には処理し損ねたオオモノが増えて混戦していることもあります。
残り時間も迫っているしシャケは多いしで気持ちはどんどん焦っていきます。
そんな中で、どう生存してどうノルマをクリアするかを選択しなければならないのです。
この時の筆者の頭の中をフローチャートにしてみました。
Phase 1 近くに足りるだけの金イクラがあるのか?
もしノルマが達成していなかったら、まずノルマを満たさねばなりません。
コンテナ付近の金イクラで足りるならばそれでノルマを満たします。
ノルマを満たすことができればあとは生存重視で立ち回るだけです。
Phase 2 近くにオオモノがいるか?
コンテナ付近の金イクラで足りなそうであれば近くのオオモノを倒して金イクラになってもらって納品します。
何匹倒せば足りるのか?足りる分のオオモノはいるか?を確認します。
※例えばあと5個であればオオモノが2匹いるかどうか確認します。
次に、迅速に倒して納品できるオオモノを選択します。
ぱっと見渡して「こいつとこいつを倒して納品する!」と決めるような感じです。
この時、できれば倒すのに時間がかかりそうなオオモノは避けるようにします。
決めたオオモノを倒して金イクラにして納品します。
それでも足りないなら遠くから確保してくる他ありません。
Phase 3 スペシャルで打開する
コンテナ付近にオオモノや金イクラがあってもコンテナ前の状況、人手、残りの金イクラ、残り時間などから処理や納品が厳しい時もあります。
コンテナ付近にヘビやバクダンが陣取っていて納品ができないとか、テッパンが複数いて倒せば足りるんだけど人手も時間も足りないとか。
そんな時はスペシャルを切ります。バクダンを迅速にチャクチで処理したり、テッパンをハイプレで迅速に金イクラに変えたりします。
メインだけでは厳しい状況もスペシャルで打開できるかもしれません。
スペシャルによって倒しやすいオオモノ、倒しにくいオオモノがあるので、その状況に適したスペシャルが支給されているかはその時次第です。
もし、自分に現状の打開に適したスペシャルが支給されていれば躊躇わずに使っています。
クリアまでの道筋を明確にする
とにかく「ノルマをなんとか達成させよう!」という意識を持つことです。
「ノルマ足りないけどどうする!?」と頭を使ってしっかり考えることです。
ここで遠くのタワーをわざわざ倒しに行ってはならないし、思考停止で目の前のシャケをしばいてもならないし、パニクってスペシャルを切ってもだめです。
頭空っぽでいい加減なプレイをしてもうまくいきません。
それでうまくいっても
それはたまたまであってきっとその裏では誰かがフォローしてくれている
のです。時間が迫っていてもいい加減なプレイをせず、
頭を使ってクリアするための道筋をしっかりたてることが重要
と考えています。
きっとガチマも一緒だと思いますが、相手がCPUであるサーモンはガチマ以上にこれが求められると思います。
それ以前にもっと楽な状況にできるのが理想
当然のことですが残り30秒にこんなに慌てる状況にしないことが理想です。
序盤、中盤ともしっかり処理してしっかり納品していれば残り30秒は生存重視で安定クリアができるわけです。
とは言え、そう毎回理想通りにいくわけではありません。
それでも終盤残り30秒、ちょっと危なくても冷静に頭を働かせればきっとクリアできるはずです。
では、最後に実践動画とまとめを載せて終わります。
実践動画
だいぶ前のギリギリな動画 pic.twitter.com/RnbbgBmZDz
— たしかにカニさん (@tashikani_crab) 2020年6月7日
Phase 1
持っている金イクラを合わせると残りノルマは8個。コンテナ付近に金イクラがありません。
近場から3体のオオモノを連れてきて倒さないと足りません。
Phase 2
まずは寄せてきたテッパンを倒します。
テッパンの裏にまわる最中にモグラが見えましたが、味方がやってくれそうなのでとりあえず任せます。
このモグラを倒してくれたのであと2体。ありがたい。
先ほどのテッパンを倒します。あと1体。
と、いうところで更にテッパンが来ました。これを倒せば金イクラが足ります。
Phase 3
来てくれたテッパンを倒したいですが、メインでゆっくり倒している時間はありません。
味方は納品してくれているので人手も足りません。
なので、スペシャルで迅速にテッパンを倒します。(なんかもう1体来てて邪魔ですが)
本当ならハイプレがベストですが、ジェットパックでも十分です。
なんとか倒したので急いで納品です。あと5秒!!!
ギリギリ間に合いました。味方にも感謝です。
何も考えないでやっていたらおそらくクリアできていないでしょう。
クリアまでの道筋をしっかりたてたことでギリギリ間に合いました。
今日のまとめ
フローチャートなんて初めて作りましたがどうでしょうかね?わかりやすくできていますか?
- 納品状況と残り時間を確認する
- 特に残り30秒でチェックする
- ノルマが足りなければ近場の金イクラを納品する
- それでも足りなければ近場のオオモノを倒す
- 倒すのが厳しければSPで打開する
- とにかくクリアまでの道筋をしっかりたてる
今日も「頭を使え」と口酸っぱく言っておきます。
ドンブラコ反省会 〜寄せてくれない時どうする?〜
カニです。
今回はサーモンの個人的な反省会。
自分用のまとめとして残しておきますが、読んでくださる方のヒントになるかもしれないのでブログに残します。
いつもよりもノルマおよび寄せに苦しんだ
今回の反省は2020.5.5 09:00 〜 5.6 21:00のドンブラコです。(第561回)
ノルマおよび寄せに苦しんだシフトでした。
ドンブラコは湧き地点からコンテナまで遠いこともあり、寄せや納品に苦戦するステージとなっているわけですが今回は特にそれを感じました。
実際に失敗waveは全滅より納品不足での時間切れが多かったのです。
なぜ納品不足が多かったのか?
今回の野良は寄せてくれない人が多くて多くて困りました。
遠くで討伐してしまってコンテナ前のおいしいイクラが少なかったのです。
コンテナ近くにいても自力で寄せられるオオモノがいない、近場に手頃なイクラがない、どうする自分?という場面が多かったように感じたわけです。
どうする自分?と考えている時間がもったいない
このどうする自分?という時間、一瞬動きが止まってしまう。
混戦時に「どうする自分?」となった時はなんだかんだ動きながらどうしようか考えられるんです。動かざるを得ないから。
ただ、今回のように野良が遠くで処理しているために、コンテナ付近での仕事がない状態の「どうする自分?」はもたつくわけです。
どこかに寄せられるのいないだろうか、イクラないだろうか、きょろきょろして動けなくなるのです。
これが時間の無駄。
ただでさえ寄せられなくて納品が進まないのに、更に納品ペースが落ちる原因を作ってしまっていたのです。
編成の問題
寄せられない原因に編成もあると思うのです。
編成はわかばシューター、プロモデラー、パラシェルター、スプラチャージャー。
チャー以外は動きやすいどころかわかばとモデラーはかなり俊敏で処理力も十分。
なので、チャー以外はアグレッシブな動きができるが故に遠くに行って倒してしまう傾向があったのではないでしょうか?
軽いブキを持った野良というのは遠くまで動きまわりたくなってしまうものなので、イクラはコンテナ付近に集まりにくいのです。
逆に重いブキを持った野良というのは、どうしても後ろにさがりがちで自然とコンテナ近くにイクラを集めがちなのです。
軽めが多い編成の時は野良は遠くに行って張り切って処理しがちなので、自分は納品を重視する意識が必要なのかもしれない。
重めが多い編成の時は野良は下がりがちなので、前衛での処理を重視してあげる意識が必要なのかもしれない。
ツイッターでアドバイスもらった
動画も残していないのにツイッターで愚痴をこぼしただけで、貴重なアドバイスや動画の紹介をいただきました。
改めてこの場を借りて感謝。ありがとうございました。
これを受けて次からこうしてみようということをまとめてみようと思います。
野良に期待することで遅れる判断
今回の野良は特に寄せてもらえなかったわけですが、その判断が遅すぎたように思えます。
wave開始後しばらくして寄せてくれないことを察し、それから納品を重視するようにしていました。
が、それでは判断が遅いようです。
私たち野良プレイ勢に野良が寄せてくれるかどうか判断している時間は元々ないのです。
では、どうするのか?
そもそも「野良こうしてくんねーかな」という思考がおそらく危ない。
バイト開始時に「野良寄せてくんねーかな」と期待しているから、野良が寄せてくれないことに気づき、憤り、寄せを諦める。
これが「寄せたいのに寄らず何も成せない時間」で、これが時間の無駄なのです。
野良は寄せてくれないだろうという意識
それならば、最初から「野良は寄せてくれないだろう」という前提で動けばいい。
そうすれば寄せたくても寄せられないという無駄な時間を過ごさずに済むし、ノルマ到達までの逆算がしやすいです。
もし野良が寄せてくれるならそれはそれでラッキーと考えるだけ。
寄せてくれることがわかってから路線変更してもおそらくノルマは間に合う。
この考え方は当たり前っちゃ当たり前ですが、リスクマネジメントに近いものを感じますね。
野良の寄せに期待せずに自分で倒して自分で納品する。
それをしっかりwave開始時からやればOK。あとは途中途中の納品状況を見て立ち回りをシフトしていけばいいのです。
野良が思い通りに動くわけがない
上手い野良も下手な野良も、そもそも理想通りに動いてくれるわけがないんだから、野良にたいして「どうしてこの動きをしてくれないんだ」と思う時点で間違いなんですよね。
そうやって人のせいにするのは楽だし、自分もよくブチ切れてるんですけど、それじゃ野良サーモンはうまくならないんですね。
野良が思い通りに動かなくても成功確率を高める何かを探すべきなんです。
むしろ野良の意図に合わせてクリアできるだけの技量を身につけるべきなんですよね。
野良は野良でクリアするために何かしら働いてくれているのですから。
今回のまとめ
親切なフォロワーさんのおかげもありたくさんのことを学べました。
- 編成の重い軽いで野良の動きを予測すること
- 野良に期待しすぎないこと
- 野良が思い通り動かないことを前提として動くこと
を意識してみようと思います。