シャケが来る方向に突っ込んでいくのはもうやめるって決めた
カニです。
GWも終わりますが仕事もあったしそれ以外はスプラ生活でした。
そんな中、サーモンやってて思ったことの話。
- シャケが来る方向に突っ込みがちじゃない?
- 寄せることで得られるメリットってなんですか?
- 突っ込んでいくのがどうして損なのか?
- 野良味方が突っ込んでしまう時の対処法
- 状況に応じた判断ももちろん必要
- 今日のまとめ
シャケが来る方向に突っ込みがちじゃない?
シャケが来る方向はその都度決まっています。
①の方向から雑魚シャケだけ来て、②の方向からオオモノだけ来るということはないようです。(霧waveを除く)
①の方向から雑魚が来るのが見えたら間もなくオオモノも①の方向から来るのです。
ある方向から雑魚が来るのが見えたら「よしこっちから来るぞ」と身構えるのは大事です。
ただ、特に初動での話なんですけど、
シャケが来る方向がわかったらみんなその方向に突っ込みがちじゃないですか?
シャケがあっちから来るぞ!出合え出合えー!!!
って気持ちはよくわかるんですけどこの行為はだいぶ損だと思うんです。
そう思う理由を話していこうと思います。
寄せることで得られるメリットってなんですか?
まずは「突っ込む」ことと相反する方法である「寄せる」ことについて説明する必要があります。
寄せることで得られるメリットは納品が楽になることです。
「金イクラを回収してコンテナに戻って納品する」作業が大幅に短縮できるので距離と時間の節約になります。
それともうひとつ、金イクラの取りこぼしの防止にもなると思います。
コンテナ前に金イクラを発生させとけば混戦にならない限りはほぼ誰かしらが納品してくれるはずです。(余裕があるなら自分で納品してね)
しかし、遠くにある金イクラは取りに行く手間や時間もかかるし、道中でシャケと遭遇する確率がぐっと上がり、納品の妨害をされるはずです。
運が悪いと金イクラ上を威風堂々ヘビが通ってたりするわけです。そんな経験ありませんか?
そうなるくらいなら寄せることでコンテナ前に金イクラを落とさせてやったほうがいいわけです。
突っ込んでいくのがどうして損なのか?
ここからが本題。
極端な話をすると、もしほとんどのオオモノが寄せられないタワーみたいなオオモノで、寄せられるオオモノが1種類しかないのだとするとどうでしょう?
それならとりあえず突っ込んでいって倒しにいっていいはずです。
その1種類のためにコンテナ前で待つよりかはとりあえず突っ込んでいいはずです。
でもそうではないですよね?モグラとかテッパンみたいな寄せやすいオオモノってそこそこいます。
寄せられるオオモノと寄せられないオオモノの割合
じゃ、実際どれくらい寄せられるオオモノがいるんでしょう?考えたことありますか?
キンシャケやグリルを除いたオオモノは7種類います。
それら7種類が等確率で出現するとするならば、それぞれは1/7の同じ確率で出現するわけです。
7種類のうち、寄せられるオオモノは
- バクダン
- テッパン
- ヘビ
- モグラ
- コウモリ
寄せられないオオモノは
- カタパッド
- タワー
に分けられます。
5/7(約71.4%)の確率で寄せられるオオモノが出現します。
逆に寄せられないオオモノが出現する確率はたった2/7(約28.6%)なのです。
7割以上の確率でコンテナ前で待ってた方がいいということになります。
言い換えれば突っ込んでいくと7割以上の確率で納品の難易度をあげているのです。
ならば一旦コンテナ前で待って、オオモノの種類を確認すればいいよね?って話。
寄せられるオオモノなら寄るのを待てばいいし、寄せられないならそれから前に詰めても遅くない。
待ってる間は壁や床を塗るなり遠くから雑魚だけちょっかい出せばいいよね?って話です。
突っ込む人と寄せる人でぐだりがち
4人全員が突っ込みたい人もしくは4人全員が寄せたい人であればそこまで苦労しません。
良くも悪くも全員の意思が合致しているのでそういう意味では4人のプレイが噛み合います。
ただ、野良であれば突っ込みたい人と寄せたい人が混在することも少なくないです。
そうなると倒すでもなく寄せるでもなくどっちつかずになり、オオモノが遠くにいてなおかつ倒せない状況になります。
これが一番良くないですが混在するとこうなりがちです。
突っ込んでしまってよくある失敗例
干潮やシャケト場金網など段差が無い見通しのいい場所では特に突っ込むと失敗します。
個人的によくあると思う例を一部挙げます。
- 1匹目のオオモノを討伐している最中に2匹目のオオモノが出現してどっちつかずになる。
オオモノ1匹なら容易に突っ込んでも倒せることもありますが、2匹目が来るとぐだります。
2匹目がヘビ、バクダン、カタパあたりだとしんどいです。 - 1匹目のオオモノの討伐に手間取ってやたら時間がかかる。(その間に2匹目が出現する)
特にシャケト場の金網ゾーンは動きが取りにいため起きやすい事例です。 - 1匹目がバクダンで、長射程がそれを倒すのに手間取っている。
チャージャー持ちなどが未熟でなかなかバクダンが倒せないパターンです。
失敗するたびに大きく塗りをとられて周りのフォローも上手くいかずにぐだります。
野良味方が突っ込んでしまう時の対処法
- カモンをかけてみる(成功確率:低め)
コンテナ付近でカモンをかけて「寄せよう!」という意思を示します。
もしかしたら戻ってきてくれるかもしれません。- メリット
伝われば寄せてくれる。プレイ上のデメリットが限りなく少ない。 - デメリット
伝わらないと気持ちが萎える。こいつうるせえなと思われることがある。
- メリット
- 放置して別のことをする(成功確率:そこそこ)
どうせ意思疎通がとれないので好きにさせてしまって他のやれることを探します。
遅かれ早かれ討伐するかデスするかして帰ってくるはず。- メリット
他の仕事をこなせる。他のオオモノから納品が見込める。 - デメリット
好きにさせておいた味方がいつ戻ってくるかわからない。
デスされると面倒。萎える。
- メリット
- 自分の手でさっさと倒して終わらせてしまう(成功確率:自分の腕次第)
手間取りそうor手間取っているパターンの時です。
納品の手間はかかりますが倒してしまって一旦リセットしてしまう方法です。
終わらせてしまえば野良味方もまた別の仕事に向かってくれます。
- メリット
突っ込んだ味方のぐだぐだタイムを終わらせられる。 - デメリット
結局寄せることはできない。いくつ納品できるかわからない。
- メリット
突っ込んでしまう味方がいるとステージによっては対処が難しく頭を悩ませています。
何かいい対処法があれば誰か教えてください…
状況に応じた判断ももちろん必要
シャケが少なく余裕のある場面、特に初動などは寄せられるオオモノであれば寄せるべきです。
初動でぐだって、最終的に時間が足りずにノルマに届かなかったというのは少なくなく、とてももったいない失敗です。
しかし、混戦時やノルマに余裕がある時は無理して寄せるよりはさっさと倒して数を減らすことを優先するべき場面も多々ありますのでそこは状況に応じて。
寄せる意識を持って寄せられるオオモノかどうかを確認して、無意味にシャケが来る方向に突っ込まない
ことを基本とし、混戦しそうな時は早めにいくらか間引くというやり方を私は推奨したいです。
今日のまとめ
- 湧き方向に無意味に突っ込むべきでない
- 寄せる意識をもつこと
- 7割以上の確率で寄せられるオオモノが出現する
- 寄せられるオオモノなら突っ込まずに寄せた方がお得
- もちろん状況に応じて寄せるかどうかは決めよう
鮭での生存意識の重要性を説明できる?理解してる?
カニです。
左手怪我して腫れてスプラは休んでましたが復活しました。
- なんで生存意識って大事か説明できる?理解してる?
- 自分1人がデスしている間の全体の仕事量はどれくらいなのか?
- 仕事量が半分に減るのは何秒間?
- 図にして考えてみよう
- 2デスなら尚更やばいぞ
- 生存意識の重要性をちゃんと理解すること
なんで生存意識って大事か説明できる?理解してる?
さてみなさんはサーモンランにおいて1回のバイトで何回デスするだろうか?
周りを見ないで突っ込んでデスしていないだろうか?
たくさんの解説者がサーモンは生存意識が大事だと言っていると思うが
なぜ生存意識が大事か説明できるだろうか?理解しているだろうか?
あなたも、はたまたその解説者も。
漠然と生存しなきゃいけないと思っていないだろうか?
生存意識の重要さを説明するためにデスがどれだけの損かを時間や仕事量から考えてみます。
自分1人だけのデスならたいして影響ない?
生存意識が大事なのはその通りなのだが
ただ、こう思っている人もいるのではないだろうか?
4人生存状態から自分1人だけがデスした時
他のみんなが生きてるからすぐ助けてくれる。たいして影響ない!
と思っていないだろうか?
なんとなくそう思ってしまう気持ちもあるのだが、実際は違う。
そもそもデス1回でも結構なタイムロス
以前の記事でデスしてから救助可能になるまでは5.5秒かかることを紹介した。
1waveは100秒なので5.5秒は1wave全体の5.5%もある。2回なら11.0%。かなり大きい。
しかもこれは最短で救助されても5.5秒かかるということだ。
救助に時間がかかればおさぼりしている時間は更に伸びる。
自分1人がデスしている間の全体の仕事量はどれくらいなのか?
4人が3人になったのだから、自分1人がデスしている間の仕事量は3人分だろうか?
そうではない。実際には2人分の仕事量に減る。50%減だ。
自分を助けるために誰か1人が一旦仕事をやめて救助に向かっているからだ。
自分だけでなく他の味方の仕事も止めてしまっている。
本当に仕事ができているのは2人になってしまっているのが実際だ。
自分1人がデスするだけで全体の仕事量が半分になってしまうわけだから、たいして影響ないなんて言えなくなってしまう。
時間の問題だけでなく仕事量も大きく落ちてしまう。
仕事量が半分に減るのは何秒間?
さっき言ったようにデスから救助するまでは最低5.5秒かかるし、1人がデスすると救助できるまで仕事量は半分になる。
つまり最低でも5.5秒間は残りの2人しか仕事していない。
実際にはよほど目の前でない限り、デスに気づいてその方向を見て場所を確認するまでの時間と、そこへ向かうまでの時間がある。その間はずっと仕事量は2人分である。
とにかく1人がたった1回デスしただけで、5.5秒以上仕事量が2人分になってしまうことは頭に入れておいてもらいたい。
その間にもシャケ達はわんさか湧いてくるので想定以上に状況が悪くなる。
図にして考えてみよう
ここで例を挙げましょう。
例1
デスして最短5.5秒で救助をした。これが1wave中3回起きた時。
デスから5.5秒間、デスした人と救助に向かった人が仕事ができない。仕事量は2人分減る。
1wave中に同じ人が3回デスはそんなにないが、別々の人がデスするなら全然ある話。ちょっと図にしてみましょう。
図にしたらちょっとわかりやすくなんねーかなと思ってやってみたんだけど…うーん、どうなんだ?
x軸が秒数、y軸が仕事量(〜人分)。
とりあえずデス中にがっつり仕事量が減るのがわかってもらえるでしょうかね?
さて赤線はなにかというと、このwaveの平均の仕事量です。
このwaveは計算すると平均して3.67人でバイトしていることになるよってこと。
そう考えると意外と5.5秒が3回もあると重い。
例2
デスにはすぐ気付いたが救助までに10秒かかった。それが3回起きた。
(遠い場所でのデスを想定。案外これくらいかかることって少なくもない。)
デスから救助までの10秒は2人で仕事をしている。
凹みがかなり大きくなってきましたね。
赤線の平均仕事量は3.40。1waveを3.40人で仕事していることになる。
みんなの半分も仕事しないやつが1人いる計算ですね。
そんなやついるとしんどいのは説明しなくてもわかるはず。
例3
浮き輪が出てくるまでデスに気づかず、浮き輪を確認してから救助まで10秒かかった。
それが3回起きた。(更に遠い場所でのデスを想定。)
状況としては最悪ですね。
浮き輪が出るまでの5.5秒間の仕事量は3人分。それから救助までの10秒間は2人分。
だいぶボコボコ。赤線の平均仕事量は3.24。
1waveで3.24人しか仕事をしていない。驚異の約2割引。(81%)
やや極端な状況ではあるんですが。
たった1人のデスも救助に向かう人を伴うことで1回1回が大きなロスとなることがわかってもらえるでしょうか?
今回は1wave中3回起きたことを想定しました。
例1でも触れたんですけど、1wave中に別々の人がデスして計3回だったってことはちょくちょくある話。
実際に起こりえる状況なのではないでしょうかね?
参考動画
10秒以上浮き輪
あんまり見せたくないけどポラ満潮で操作ミスして水没して10秒以上浮き輪してるクソプレイ動画(絶対に真似しないでください) pic.twitter.com/GFlQgW4iUq
— たしかにカニさん (@tashikani_crab) 2020年4月28日
デスする場所が悪いと普通に10秒以上浮き輪でおさぼりすることになるのでご注意を。
しかも原因が水没なのでまじで見せたくない動画。
ポラリスのレール
適当に整理してた動画なんだけど、レールでコンテナ前の地点に着地するまでにこの動画だと約6.7秒かかってる。ポラリスで下で浮き輪になって動けるようになってからコンテナに戻るまでに10秒くらいかかると見ていいかもね。 pic.twitter.com/40Z5aMWh8I
— たしかにカニさん (@tashikani_crab) 2020年4月28日
ポラリスの下の方でデスして浮き輪でレールで戻って救助してもらうような状況ありますよね?
生存状態でレールに乗って、コンテナ前に着地するまで約6.7秒かかっている。
デスして浮き輪で移動してレールに乗って…とやっていると10秒くらいかかりそう。
リプでレールと壁の納品時間を比べた動画を貼ってくださった方もいらっしゃるのでよかったらぜひ。
2デスなら尚更やばいぞ
今回は1人がデスしている状況に絞って考えましたが、2人デスする状況だって当然ある。
1人で救助に向かえばその間の仕事量は当然1人分。
2人で救助に向かえば誰も仕事にならない。0人分。
今回の例よりも仕事量が減るのは言うまでもないですね。
生存意識の重要性をちゃんと理解すること
ただ漠然と生存意識を考えているとそれがどれだけ損かは実感しづらい。
数字や図で考えれば生存意識の重要性がより理解できるようになるかと思って、わざわざこんな図を作ってみたわけです。
うーん、伝わるかな?自己満足はしたけど。
とにかく1人のデスでもどれだけ仕事量のロスがあるかを理解することができれば、生存意識の重要性をより理解できると思う。
また同時に、救助に時間がかかる位置でのデスはなるべく避けるべきだということもよくわかるはずだ。
今日のまとめ
- 自分1人のデスも結構なタイムロス
- デスした人と救助に向かう人は仕事ができない
- 1人のデスでも全体の仕事量は半分に
- 当然2デスなら仕事量はもっと減る
- 生存意識の重要性を理解しよう
switch&無料PCソフトだけでサーモンランの救助可能までの時間を測ってみた
カニです。
検証の真似事をやってみました。
救助可能になるまで何秒?長い気がする…
サーモンにてデスしてから救助可能になるまでの時間って何秒なのか?
デス時はシャケインクが飛び散りバイト服が舞い「〇〇にやられた!」と表示され浮き輪が出現してようやく救助可能になります。
体感では5秒くらいだと思うんですけど実際どうなんでしょう?
ググっても見つからないし、自分は弱小ツイッタラーなのでツイッターで聞いてもわからず。誰も調べてないのかもしれない。
これもう自分でやるしかねえなって思ったんだけど、どうやろう?
キャプボもねえし。動画を録画するのはswitchの録画機能しかない。
動画編集ソフトもMacにデフォで入ってるiMovieくらいしかいじったことない。
まあできる範囲でやるかってことでなんとかおおよその秒数を出すことができたのでその報告。
基礎知識
フレーム(F、f)
動画のコマのこと。動画といえど静止画のコマが何枚もあってそれが移り変わることで動画として表現されている。
時間あたりのコマの数が多いほどなめらかな動きになる。
fps
frame per secondの略。1秒あたり何フレーム(何コマ)ありますか?って数。
スプラは60fpsらしい。なので1秒につき60コマ画面にうつしているんです。
1/60秒ごとにコマが切り替わった映像として見てプレイしているわけです。
テレビでたまに見るスーパースローカメラってこれがめちゃめちゃに高いんでしょうね。
で、残念ながらswitchの録画機能は30fps。半分。
1/30秒ごとにしかコマが撮れない。なので本来2コマあったものが1コマしかない。
なので正確な動画は撮れません。2/60秒分の誤差が生まれます。
ですが高いキャプボとか買えばいいんですけどそれだけのために買えません。
しょうがないのでswitchの録画機能使います。
定義
救助可能時間
イカマークが消えるF(コマ)をスタートとしてイカマークが再点灯したF(コマ)をゴールとしてこの間が何F(コマ)かを調べます。
この時間を「救助可能になるまでの時間」とします。
方法
救助
協力者をさがして協力してもらい一緒にイカッチャでサーモンをする。
味方がデスしたら救助してデスから救助されるまでの時間を測るといった感じ。
救助可能になった瞬間で救助しなければならないので、浮き輪が浮いてくる場所に置きボムをする方法をとります。
そうすると救助可能になった瞬間にボムが触れて救助できるといった算段です。
録画
キャプボがないのでswitchの録画機能を使う(30fps)
F数の計測
FilmoraProという動画編集ソフトを使います。無料で手に入りました。
F数を表示してくれるソフトが全然見つからなくてな…
無料で使えるし自分はmacですがwin版もあるようなので誰でも使えますよ。
https://filmora.wondershare.jp/filmorapro-video-editor/
結果
FilmoraProというソフトでフレーム数を見ています。その動画です。686でデスして852で救助されています。なので166です。(30fpsで) pic.twitter.com/N9M1kLTszz
— たしかにカニさん (@tashikani_crab) 2020年4月18日
動画もしくは画像を参照してください。
852-686=166です。30fpsにて166F、つまり5.533秒。
他にも166Fになった動画も撮れてるし、それよりも下回る動画もなかったので166Fが救助可能になる最短時間でいいはず。
実際には60fpsなので誤差は±2/60秒となるようです。
なので5.533±0.033秒。誤差はまあたいしたことではないでしょう。
だいたい5.5秒と考えて大丈夫なはず。
5.5秒って長い?短い?
5.5秒って意外とでかいと考えるべきだと思う。
2回デスすれば11秒。1waveは100秒なので11%もバイトせずさぼっていることになる。
しかもこれは最低でも、って話。即救助してくれた場合は5.5秒というだけ。
救助に時間がかかれば更に長い時間おさぼりしているわけである。
サーモンにおいてもたくさんの解説者がデスしないことが重要だと説いている。
これはその根拠となる重要なデータとなるはず。
みなさんサーモンでやたら死ぬ人がいたら
5.5秒もさぼってんじゃねえ!
と言ってあげてください。説得力が増します。
今日のまとめ
- switchと無料PCソフトでだいたいのフレーム数を測定できるよ
- 救助可能までの時間は約5.5秒
- 5.5秒って結構長いぞ!
スプラのキーコンフィグどうするよ〜どこに何移動する?編〜
カニです。
さて豪華2本立ての後編です。
前編はこちら。先にこっちを読んでください。
移動先の候補は?
比較的余っていて押しやすいのはLボタン。アサリをAで投げる派なら使い道が無い。
左スティック押し込みも移動先としてアリだが移動中に支障が出るのが気になるところ。
もし十字上、A、X、Yを移動するなら空いたこれらを好きなボタンの移動候補地にしたいところ。押しやすいボタンであるからだ。
ただ、ABXYは同時に押せないことも注意したい。
例えばサブウェポンをここに移動するとジャンプしながら投げるのが困難になる。
ABXYはいいぞ。サビの入りがオフヴォーカルなのもいいぞ。
Lボタンに移動することに関しての注意点
ZLを人差し指で押す派の人は潜伏中に押しづらいというデメリットがある。
私もその1人だ。ZLもZRも人差し指で押す派だ。暇さえあれば潜伏している気がする。
【ZLZR指問題】スプラプレイ時にZLZRはどちらの指で押しますか?
— たしかにカニさん (@tashikani_crab) 2020年4月14日
アンケートとってみたが人差し指派の方が若干多いのかもしれない。
中指で押すように矯正するのも手だが、キーコンフィグのためにそこまでするのも…とも思ってしまう。
お母さん指⭐︎
カニ的おすすめ
十字下→L
アサリをAで投げる派、ZLを中指で押す派の人はアリ。ZL人差し指派の人も考慮していい。
ナイスが押しやすくストレスが少なくなりそう。
リスジャンも以前よりスピーディーになるかもしれない。
元々のLは使わないところに左遷する。
Lではなく左スティック押し込みも考えたが移動しながらナイスができないこと、リスジャン時のスピーディーさに欠けることが気になり不採用。
自分はZL人差し指派なのでこの案はどうしようか迷っている。
十字上⇔十字下
下よりは上の方が押しやすい。だが、優先度は下(ナイス、リスジャン)の方が高い。
なので、優先度が高い方を比較的押しやすい方に移動する案。
これならZL人差し指派もアサリ投げるのL派でも関係ない。
ただ、十字上も押しやすいわけではないので他の選択肢とくらべて効果としては大きくはないだろう。損も少ないわけだが。
Y→使わないボタン、好きなボタン→Y
理由はYボタンの項で述べたとおり。一等地にいる必要があるボタンではない。
視点リセットはどこか余っている使わないボタンにして好きなボタンをYにするべき。
カモンやナイスにしてもいいし、スペシャルをこれにしてもいい。
動画や写真をいっぱい撮りたい人はキャプチャボタンもありかも?
X→使わないボタン、好きなボタン→X
サーモンオンリー勢向け。サーモンでXは使わないのでこの一等地を使わないのはもったいない。用途はYと同じ。
流行りそうなのは十字下→L?
実用的で効果がありそうなのはこれか?
ZLをどちらの指で押すかにもよるのだが、それぞれどれくらいいるのだろうか?
個人的にはYかXを変えるのが面白いかなと思っている。穴場。
たくさん変える必要はない
それなりのプレイ時間を重ねた人がほとんどだと思うので無理してたくさん変えることはないと思う。
そういう意味で大きく変える人は多くないと思うので、話題にはなっているがそこまで大きな影響はないのでは?と思っている。
今回のまとめ
- スプラもキーコンフィグ可能!
- 移動するべきボタンとするべきでないボタンを考えよう
- ZLZRの押し方にも影響あり
- 十字キーやXYは移動するのあり
- 無理して変える必要はないよ
- 大きく環境が変わるということはおそらくない
スプラのキーコンフィグどうするよ〜移動するべきボタン編〜
カニです。
流行りの話題にのっていくスタイル。
前編と後編に分けますがまとめて公開します。
キーコンフィグ機能が実装されたぞ
急すぎてびっくり。前触れなさすぎ。
ボタンの位置を変えたりできます!!!
例えばAボタンとXボタンを入れ替えるとかね。
キーコンフィグするべき?
無論スプラでもできるわけだが、なにか変えるべきだろうか?
今から始める人や他のゲームのボタン割り当てに慣れてしまって困ってる人は好きに変えていいと思う。
しかし、もうスプラ始めてしばらく経ってる人は体にだいぶ染みついていると思うので今から矯正するのは大変。
なので、大幅に変える必要はないと思う。
移動するべきでないボタンってなに?
- 使用頻度が高く使いやすい位置にあるボタン
- 使用頻度が低く使いづらい位置にあるボタン
- 使いやすい位置にあって急いで押すボタン
1は説明するまでもないですかね。2は使わないんだから使いづらいとこにいてくれといったかんじ。
3は使用頻度に関わらず急いで押すんだから使いやすい位置にあってほしい。
移動してもいいボタンってなに?
- 使用頻度がそれなりにあり使いづらい位置にあるボタン
- 急いで押す必要があり使いづらい位置にあるボタン
- 使用頻度はそんなにないが使いやすい位置にあるので他に譲ってあげてもいいボタン
- 急ぐ必要はないが使いやすい位置にあるので他に譲ってあげてもいいボタン
ざっくり言えば使いたい時に押しづらいなと感じるボタンたちと、そんな一等地に居座る必要もないボタンたち。
実際に移動を検討するべきボタンはなんだ?
十字下
ナイスとリスジャンに使うボタン。
ナイスは押してあげたいけど押すためにだいぶ手を動かすので無理して押すのもなあって感じ。
余裕ある時は全然押すけど。微妙な立場のボタン。
それよりもリスジャン。X→十字下→Aの3つが必要で、この中で十字下だけ押しづらい位置にある。
使用頻度は高くないものの急を要する操作ではあるので使いやすい位置にあってほしいものだ。
よう跳べたわ #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/Qm76E4M8bO
— たしかにカニさん (@tashikani_crab) 2020年3月16日
リスジャンは状況によってはめちゃめちゃ慌てます。
十字上
カモンとやられた、サーモンではヘルプのボタン。
カモンは使用頻度は高いというほどでもないし、どうしても急いでカモンする必要がある場面って少ないと思う。落ち着いてカモンすればいい。
やられたとヘルプはデスした後に押す。暇なのでゆっくり落ち着いて押せばいい。
なので、もうすこし押しづらいボタンに移動してここを他に譲ってもいい。
十字キーを移動する時の注意点
十字キーでスパジャンする味方を選ぶ人は注意が必要。
スパジャンする時にボタンが変わっていることを考慮しなくてはならない。
ジャイロで味方にカーソルを合わせて飛ぶのがベターだろう。
Yボタン
視点リセットのボタン。
使用頻度はそこそこあるが、落ち着いている時に使うボタン(リスポーン時など)なので一等地に置いておく必要もない。
移動も考えてみて程度のボタン
一部の人はありかもって程度のボタンたち。
Xボタン
マップボタン。
使用頻度は高くて重要な動作であることは確か。マップで状況や位置把握が必要なのもよくわかっている。
ただ一等地に居座るべきかと言われると微妙。人によって意見が分かれそう。
自分もどうかな?って感じ。考慮してもいいというレベル。
ただし、サーモンオンリー勢にとっては使わないのに一等地にあるボタンなのでもったいない。
Xを使わないボタンに左遷して好きなボタンをXに割り当てていい。
もしくはサーモンの時だけ設定を変えるのもありか?
Aボタン
アサリを投げる、イクラを納品するボタン。
サーモンやる時は絶対に移動しちゃだめです。サーモンやらない人かつアサリはLで投げる派の人はAを使わないはず。
そうするとここの一等地を空けとくのはもったいない。
そういう人はAを使わないボタンに左遷するべき。そして好きなボタンにAを割り当てていい。
後編へ続きます。
負け続けて自信をなくしたので少しブログの路線変更をする話
カニです。
4リグとフレ固定サーモンは楽しい。あとあつ森。
連敗、そして陥落。
昨日はペアリグマをそこそこに終えた後、ガチマしてOKラインを超えたら布団に入ってあつ森をする予定であった。
リグマは普段より高めのパワーが出た。
ここ最近はウデマエを落としているが、今日は調子は悪くないように思えた。
やっても3〜4戦で済むと高を括っていた。あと1勝でOKライン、ヒビも無かったからだ。
あと1勝でOKライン。ヒビは0。そこからの連敗。6連敗である。
ついに得意としていたエリアすらS+陥落。この時を持って私はオールSとなったのである。
ブログを始めるきっかけ
自信をなくしました。
S+底辺で自信をつけるべきかどうかは別として誰でも帯が上がることは嬉しいはずです。
その中でもS+はひとつの節目と考えていてS+にたどりついたことはひとつの自信になりました。
そしてS+にたどり着く頃にはサーモンもガチマも自分の中にたくさんの持論がありました。
思っていた以上に自分はいろんなことを考えてプレイしていたようです。
この持論を何かアウトプットして残しておきたい、そう思いブログを始めました。
S+で自信がついたことがブログを始めたひとつのきっかけであり、ひとつの後押しでした。
ですが、自信をなくしました。
少しだけ路線変更します
なのでこのブログをやめてしまおう…というような雰囲気ですがそうではありません。
割れた直後はやめてしまおうかとも思いましたが。やめるならブログかスプラに飽きた頃ですね。
ちょっとだけ路線変更です。と言っても内容はおそらく大きく変わりません。
これ以上悲劇自慢をしてもしょうがないので本題に入ります。
Beethoven Pathetique Sonata - 2nd mov 「悲愴」2楽章 Eric Heidsieck
悲愴第2楽章。悲しい時はこれを聞いて落ち着こう。
誰かに向けてではなく自分に向けて
これまで解説として誰かに教えるような文調、もしくはそんな心持ちで書いていましたがそれはやめます。
人に教えるような自信は無いからです。
目的のひとつであった「自分のために残す備忘録」とする内容であったり、「自分に対する問い」を書いていこうと思います。
なので文調がちょっと変わるかもしれないのと自分の気持ちの問題なので、読んでくださる方にはたいした影響はないと思います。
誰かに向けているのではなく自分に向けて書いているノートのようなものです。
読んでくださっている方はそれをのぞき見ている程度に思ってください。
それに伴ってブログタイトルも変えてみました。
とりあえずどれかS+に戻したいですね。
それだけでもだいぶ気持ち違うと思います。
頑張ります。